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Análise

DRAGON BALL FIGHTERZ | A reunião do que há de melhor dos jogos de luta! Análise do Viajante!

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Um dos jogos mais aguardados de 2018 já está disponível! Dragon Ball FighterZ é um presente não só para os fãs de jogos de luta mas também para os fãs de Dragon Ball.

A Bandai Namco conseguiu reunir o melhor dos jogos de luta em DBFZ. O sistema de batalhas é disputado por trios (característica de KOF) podendo trocar de lutador durante a luta (característica de Street Fighter vs X-MEN), os combos são bem conectados podendo ser emendados com facilidade (característica de Marvel vs Capcom), os gráficos são uma mistura 2D com 3D (característica de Guilty Gear Revelator) e claro, não podia faltar uma pitada dos ataques meteoro com animações fantásticas com explosão de montanhas ou até de partes do planeta (Dragon Ball Budokai Tenkaichi).

São 24 lutadores das sagas, Saiyajins, Freeza, Androides/ Cell, Majin Boo e Dragon Ball Super, sendo 21 jogáveis, Goku e Vegeta Blue para quem comprou na pré venda e a Androide 21 criada pelo próprio Akira Toriyama especialmente para o jogo. 

Os modos de jogo são, Arcade, História, Lutas online pelo mundo ou locais e treinamento. No modo história você acorda no corpo de Goku e tem que descobrir o que está acontecendo pois a história original está sendo mudada pela nova vilã, a Androide 21.

Durante as lutas em qualquer modo de jogo acertando certos combos você junta as Esferas do Dragão, acertando o combo com as 7 esferas e mais 7 barras de especial cheias, o jogador pode fazer um pedido para Shenlong, tendo as seguintes opções: reviver um amigo morto em batalha, encher sua barra de vida ou retirar vida da barra do inimigo.

Pra quem não comprou na pré venda e gostaria de jogar com Goku e Vegeta Blue, basta jogar o modo Arcade e para jogar com a Androide 21 basta jogar o modo história.

Bandai Namco ainda anunciou mais 8 lutadores que virão por DLC. Não há dúvida de que Dragon Ball foi renovado no mundo dos games com esse novo título e até mesmo os fãs mais antigos se lembrarão de Dragon Ball Z  Buu Yuu Retsuden para Mega Drive  por ser um estilo de luta mais horizontal diferente do seus antecessores Xenoverse e Budokai Tenkaichi.

Dragon Ball FighterZ mal saiu mas com  certeza já especulamos que haverá uma sequência. Seja você um fã de Dragon Ball ou de jogos de luta em geral, vale a pena dar uma conferida nesse jogo, que já tem a promessa de ser o melhor jogo de luta do ano.

Nota para o jogo: 5 / 5

 

Dragon Ball FighterZ

Plataforma: Xbox One, PS4, PC

Testado no Xbox One

Desenvolvedora: Bandai Namco

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MAX PAYNE 3 | Mais que uma homenagem, um novo começo

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É bom estar de volta. Alguns jogos são lendas, não importam o que se diga deles ou não. Quando o softmaker Sam Lake e sua galera da Remedy Games criaram essa obra prima, ele com certeza não tinha a expansão do mito que estava criando. Max Payne (Remedy Games, 1995, PC, PS 1, 2 e 3, Xbox, Xbox 360, Nintendo Game Cube e 3DS…isso fora outros consoles) se tornou uma das lendas vivas dos videogames.

A história em ritmo noir, clássico policial detetive, famoso por novelas de bolso, e seriados como Justiça Final (Final Justice, sucesso no Brasil), Kojac, Máquina Mortífera (filmes e o atual seriado com o Michael Kyle (Damon Wayans)), Pretender, e similares encanta de primeira por não se tratar de um herói bonzinho. Max é um anti-herói (o mais próximo de Frank Castle que os games chegaram). Totalmente politicamente incorreto, se passa numa New Jersey fria, corrupta e tempestuosa (com direito a gelo e furacão) onde o detetive tem que se infiltrar na base de uma gangue que aterroriza a cidade comandada por um traficante belzebu chamado Jack Lupino, que Max suspeita que sejam os assassinos de sua família (claro que eu ia chegar nessa parte certo?) e que literalmente destruíram sua vida. Mas isso é papo para a Retro Games a minha nova coluna no Nerdtrip, no futuro.

 ATENÇÃO! SPOILERS

Aqui o papo é o último jogo da série (quase um retro game também), Max agora é um homem de quase 40 anos, já castigado, tanto pelo sistema e pela fama ( fama), que não é reconhecido como herói nas ruas, não tem uma companheira (Mona Sax continua desaparecida após o fim do 2), viciado em analgésicos e bebida e vivendo em um apartamento lixo nos escombros de NJ, convivendo com os tipos mais estranhos dos EUA (história que lembra jogos atuais como Observer, por exemplo). Sem ter nada a perder, aceita a proposta de um amigo dos tempos de academia Raúl Passos (com acento mesmo, o cara é porto-riquenho) que trabalha para um figurão, empresário brasileiro (isso mesmo, no Brasil!) chamado Rodrigo Branco como segurança particular. Trabalho simples, grana fácil, mas na vida de Payne, nada é de graça e sua estada em São Paulo (ou pelo menos a São Paulo imaginada pela Rockstar Games, que as vezes parece o Rio) será mais problemática do que ele imagina.

 Ai entra o grande destaque de Max Payne 3 (Rockstar Games/Microsoft Games, 2012, PC, PS3 e Xbox 360), imaginado pelo cabeça da Rockstar, Dan Houser (de Red Dead Redemption e GTA). A idéia é inserir Max em um novo cenário, anos mais velho, mais cínico mas com aquele estilo Logan (o filme) de personagem paizão. Dan recupera boas idéias de Sam (atualmente segundo pistas, trabalhando em Alan Wake 2) e traz Max para um novo mundo (o multimundo criado pela produtora, o que não assustaria de ver o justiceiro pintando em um GTA por exemplo), e lhe faz a melhor homenagem que uma lenda dos games poderia merecer. No início do 3 eu pensei que seria o fim da linha de Max, mas é exatamente o contrário, o andamento do game (que é muito difícil, diga-se de passagem, lembra o 1 em sua complexidade e rapidez dos rivais), trazendo também os clássicos modos de uma vida, um minuto (de Max 2) e um ótimo multiplayer que mesmo sendo do X360, até hoje é jogável. Dan confessa desde o primeiro minuto do game que esse é um fanfic feito por um fã ilustre de Max Payne.

O novo parceiro…e novos inimigos

Continuando a história, Max começa a trabalhar para o empresário brasileiro (grande destaque a trilha sonora, que remete totalmente ao nosso país, trazendo uma fusão de funk, samba, rap e por que não, metal nacional e punk) e sua família, que mistura semi-atrizes (estilo bbbs e neo reality babes) e neo socialites defensoras dos menos favorecidos (as irmãs Fabiana e Giovanna, respectivamente e ideologicamente mais atuais do que nunca), um playboy que só gasta a grana do pai (Marcelo, clichê até umas horas) e um político em ascensão e certinho (Victor, o filho mais velho) que se mete em uma confusão que envolve um grupo de milicianos e para-militares (o terrível grupo Crachá Preto) e os bandidos da favela, os traficantes do morro (da cidade fictícia de Nova Esperança, que realmente foi a melhor ilustração em games de uma favela carioca) do famigerado Comando Sombra, que também remete ao comando do Rio, combatendo isso com a ajuda do amigo Raúl Passos (que conhece bem a cidade e serve como guia no jogo). Após muitas explosões (a la filmes de Michael Bay e Stallone), traições e caminhos fechados, isso fora muita, mas muita crueldade (Dan não economiza no sangue e tripas jorrando), e um senso de renascimento para o personagem principal, que como sempre não é bem sucedido em tudo mas luta como um leão por seus objetivos. Max Payne 3 brilha e realmente lhe deixa com aquele gosto de continuidade ao fim de suas 20 e poucas horas frenéticas de game, que se não fossem pela dificuldade extrema (é realmente difícil mesmo, mesmo com o bom controle do X pra esses jogos, eu sofri) de seus quase 15 capítulos.

O velho Payne…que recebe uma grande homenagem (aos que pediram a minha volta…estou no front de volta amigos!)

Um último destaque tem que ser dado a coragem de Dan e da Rockstar ao demonstrar que mesmo sendo uma história conduzida por um ex-tira, mostrar que a verdade tem sim dois lados. Dan não economiza em cima da atual guerra urbana que principalmente nas favelas do Rio e cidades-satélites menos favorecidas de Sampa onde o jogo se espelha. E deixa bem claro que não há lado certo na guerra, e mesmo os mocinhos podem também ser vilões (joguem e descubram isso), e o mal humor e sarcasmo de Max (tão bem usados em The Witcher e Wolfenstein em seus personagens principais) servem como contraponto em um mundo obscuro onde nem sempre o que se vê é o que se vê. A verdade como a mentira, tem pernas curtas e seus laços as vezes se entrelaçam, revelando consequências brutais. É um barril de pólvora a céu aberto.

Max Payne 3, creio eu, logo irá ganhar uma versão para o cinema, e acredito, como última idéia, que Mark Wahlberg já não serve mais. Eu espero sinceramente ver Steve Austin ou similar, levar esse novo velho herói, renascido para as telonas. 

Max Payne 3 traz novamente o maior anti herói dos games atuais depois de Geralt de Rivia e B.J. Blazckowitz. É tenso, bem executado, e respeita o mito. Dan e a Rockstar entregam um grande trabalho.

 

 

 

 

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RED DEAD REDEMPTION | Nem heróis, nem vilões, apenas o Oeste selvagem (Análise do viajante!)

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Ok, chegamos a análise do dia. E pra variar, é jogo de gente grande. Falar desse jogo não é fácil, mas se tratando da produtora mais famosa dos games, a Rockstar Games, você já pode esperar que algo extremamente elaborado e hypado vem aí. A produtora é famosa por seu Grand Theft Auto, ou a popular série GTA, mas nem só de “gangsta” vive a Rockstar, é bom lembrar disso. É da produtora o premiado e maravilhoso jogo noir de investigação L.A. Noire, e a competente série de corridas Midnight Club (que teve no 3, no PS2 o seu auge, lembram?), mas nenhuma dessas séries consegue se comparar a perfeição da visão de velho oeste de Red Dead Redemption (Rockstar/ Rockstar North, PS3/Xbox 360/PC, Maio 2010).

“Meu nome é John Marston, você queria falar comigo”.

Só esse nome já inspira. John Marston é a figura central e solar de RDR. A história se passa no ano de 1911. John, um ex-fora da lei, é forçado a trabalhar contra sua vontade para o Escritório de Investigação depois destes terem tomado sua esposa e filho como reféns. Os agentes federais afirmam que Marston receberá anistia por todos os seus atos caso ele traga os antigos membros de sua gangue ainda vivos para a justiça. Marston parte para achar primeiro Bill Williamson, que agora comanda sua própria gangue, o confrontando em seu esconderijo dentro do Forte Mercer. Ele é baleado e deixado para morrer, sendo salvo pela fazendeira Bonnie MacFarlane e levado para se recuperar no rancho dela. Marston recompensa os MacFarlane por sua ajuda ao realizar vários serviços pela fazenda. Ele em seguida trabalha junto com o delegado federal Leigh Johnson, o vigarista Nigel West Dickens (esse realmente da trabalho), o caçador de tesouros, coveiro e maluco de carteirinha Seth Briars e um traficante de armas alcoólatra e mala pra caralho chamado Irlandês.

O “herói”. John fuckin’ Marston, o maior pistoleiro da história dos games

Marston realiza várias tarefas em troca de favores para ajudá-lo a organizar um ataque contra o Forte Mercer. Ele e seu grupo finalmente conseguem penetrar nas defesas do forte e derrotar a gangue por meio de um estratagema, porém descobrem que Williamson fugiu para o México procurando a ajuda de Javier Escuela, outro membro da antiga gangue de Marston. A partir daí o jogo pega fogo, lembrando grandes filmes do gênero, em especial, Era uma Vez no Oeste com Clint Eastwood (que provavelmente foi a inspiração mor para Marston), a jogabilidade é espetacular, como é esperado de um título da Rockstar. Como em GTA, dirigir é simples, mas mesmo com sua simplicidade fica evidente o brilhantismo da produtora que consegue aqui um resultado ainda melhor. Além de prazeiroso, cavalgar, atirar e viver a vida “Wild Bill” de John que tem um cenário tão bonito (como em The Witcher e Fallout por exemplo) que fica difícil as vezes não parar só pra admirar a vista de uma pradaria.

O Velho Oeste em toda a sua selvageria

Red Dead Redemption conta a exploração da transformação do “Velho Oeste” em um mundo moderno. Os desenvolvedores se inspiraram na “Morte do Oeste” em vez do mais convencional “Mito do Oeste”, que é frequentemente visto nos clássicos filmes de John Wayne e outros westerns. O tema aqui está mais para John Mane de Os Imperdoáveis, com saloons decadentes e cidades que estão aos poucos e graças a modernidade, sendo deixados para trás. A equipe achou que “a clássica história de ‘nós estamos conquistando esta região selvagem'” não era muito interessante por si só, porém seu interesse foi despertado quando as transformações do mundo durante o período foram adicionadas. As alusões políticas feitas no decorrer da narrativa tinham a intenção de representar as conotações mais sombrias acerca das fundações do Sonho Americano. Além disso, o jogo exibe qualidades relacionadas com o movimento de saída de uma liberdade selvagem para uma situação de criação de um Estado e seus problemas, contada através de uma história de inocência e liberdade.

“Eu tenho alguns bastardos doentios na minha vida, Seth, mas você … você é especial”.

Como em GTA, vários games menores dentro do cenário principal (os mini-games), dão o ar da graça. Você poderá disputar corridas de cavalos, poker, pode optar por ser um criminoso também (mas saiba que graças ao sistema moral do jogo, suas escolhas serão pesadas) e se jogar nas diferentes variações de buscas possíveis. A personalidade de Marston também é muito elogiada, como aquele tipo de cara que “sabe entrar, e sabe sair” de qualquer lugar, um homem de moral livre e de família. A atuação de Rob Wiethoff é tão forte que chega a rivalizar com David Hayter de Metal Gear Solid e Doug Cockle em The Witcher. Outro grande destaque tem de ser dado a trilha, que emula temas conhecidos de Ennio Morricone na Trilogia dos Dólares, juntamente com o cenário de desolação mas charmoso do Velho Oeste, que simplesmente transporta o jogador para uma época mais selvagem da história.

Fidelidade absoluta ao tema, no melhor jogo da Rockstar

RDR é uma experiência, um deleite visual, histórico e técnico, em todos os sentidos. Tem ação realista, mesmo dentro do cenário de cowboys e cowgirls (mesmo em franca decadência), a história de John Marston merece destaque, e acredite, você como jogador irá sentir saudade desse mundo mesmo antes de terminar o game. RDR teve uma sequência, que logo logo irei trazer para análise, mas dessa vez como jogo de terror da semana chamado Red Dead Redemption : Undead Nightmare, onde John tem de se virar contra uma horda de…zumbis! Até semana que vem.

“Aqueles filhos de cadelas roubariam um canto de um homem morto”. (Para Bonnie & Drew MacFarlane sobre o Governo Federal)

Nota para o jogo: 5 / 5 (com folga)

Em Red Dead Redemption não há heróis fáceis, nem vilões cheios de planos, apenas homens e lobos.

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THE WOLF AMONG US | As fábulas como você nunca viu

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“Eu pensei que todos devíamos ter um novo começo aqui. Não posso mudar o passado.
Você acha que meu trabalho é fácil? Você tenta evitar que um monte de fábulas se mate. Como você acha que tudo isso funciona? Ao ser grande e ser ruim”.

Bigby Wolf, xerife de Fabletown

 

Esse início já dá a letra. Sim é uma história policial, mas contada da maneira mais criativa possível. Baseada na obra da DC (pra variar) do selo Vertigo chamado Fables (Bill Willingham, Vertigo/DC, 2002-2015), nasceu um dos jogos mais interessantes dos últimos tempos. Com críticas para tudo o quanto é canto, todas retiradas da hq de Bill, The Wolf Among Us (Telltale Games, 2013) levou um universo muito próximo do real para a tela dos videogames da geração passada.

A cidade e seus segredos

A idéia é toda baseada no preceito do que o pra sempre não existe. Como na série de Bill, as fábulas tem que ser realocadas para uma cidade (algo muito parecido com a série Grimm e Once Upon a Time, que tem realmente mais semelhanças com o game) chamada Fabletown (ou Cidade das Fábulas se tivesse tradução) e a maneira como elas foram realocadas faz o game. Alguns tiveram sorte (como o casal Bela e Fera) e conseguiram levar uma grande parte de seu estilo para o território dos mundanos (que é como eles chamam os não-fábulas), mas a grande maioria não teve tal sorte. A miséria resume algumas vidas desses personagens que acabam por ter sérios problemas para se adaptar ao mundo real.

Para piorar ainda mais a situação, as fábulas são obrigadas a esconder sua natureza real através do Glamour, uma espécie de disfarce que faz com que elas sejam invisíveis aos olhos dos humanos normais, o disfarce é caro, e muitos personagens por não terem nenhuma ocupação acabam por ter de deixar a cidade, indo parar na Fazenda (The Farm), um local onde eles tem a liberdade de viver como no passado, mas que realmente acaba servindo como prisão. O enredo lembra também o jogo de rpg da White Wolf, Changeling, que tem o mesmo tema de seres feéricos.

Decisões que decidem o rumo da história

Como toda cidade, há de haver uma lei para esses insurgentes e seres feéricos arruaceiros. Essa lei se configura no xerife, Bigby Wolf (o Lobo Mau das histórias dos porquinhos), Bigby com o auxílio da Assistente do Prefeito Snow White (Branca de Neve), são o que de mais próximo existem de lei em Fabletown. O que já salta em The Wolf logo de cara, é que não há clichês. A vida de Bigby é vista pelo que é, ele é o Grande Lobo Mau e os habitantes não confiam nele, sendo que por ser a lei, por na reta do xerife pode ser muito perigoso. Uma relação que lembra jogos como a série Batman Arkham e Max Payne, por exemplo. Uma coisa legal de comentar é que essa é a visão que os policiais de verdade possuem. Arriscam o pescoço todos os dias por nossa segurança e pouco ou nada ganham em troca. É bom ressaltar isso.

Fables, um conto de fadas retorcido…e que deu origem ao game

Como sistema, Wolf traz o popular e aprovado sistema de Storytelling da Telltale já consagrado em jogos como o seu Batman, Life is Strange (da Sony) e The Walking Dead (que por pouco não levou o Game Awards) que se adapta bem a proposta de caminho proposto por escolhas. Escolhas que no game são muito, muito importantes. Decisões que afetam vida e morte, principalmente de personagens importantes e mudanças de comportamento nos personagens, que podem alterar até mesmo o fim do game.  Os personagens são muito bem construídos, com personalidades marcantes, tanto nos heróis quanto nos vilões (Bloody Mary me lembrou muito Vaas Montenegro de Far Cry 3) e mais uma vez a crítica social que toma a parte final do game e o julgamento final são muito bem vindas (o fato de não ter um final feliz surpreende), ao lidar de maneira pesada para um jogo que usa metáforas e fábulas, do problema das drogas, prostituição e seus chefões de maneira surreal, mas realista.

Vilões plausíveis e realistas

Enfim The Wolf Among Us é um clássico. Há pouco a se ressaltar no game como defeito, que realmente expõe um universo noir e realista sem filtros. Com certeza Bill, que auxiliou a Telltale no desenvolvimento do game, deve ter gostado do resultado. Há muitas especulações sobre um episódio 2 e digo de antemão que seria sim muito bem vindo. Principalmente se mostrar a Fazenda e o Poço das Bruxas, partes que no primeiro game não foram detalhadas.

Personagens com motivações

“Eles costumavam me chamar da Pequena Sereia … era uma vez.
[para o Crooked Man] Você nos escravizou por anos, deixe-nos ouvir histórias sobre o que você faria… nos disse que perderíamos tudo se nós pisássemos apenas um lado fora da linha! E não podíamos dizer uma palavra sobre isso por causa dessas malditas fitas! Mas você sabe o que? Agora é minha vez de conversar”.

Nerissa, A Pequena Sereia

 

Nota para o game: 4,5 / 5

The Wolf Among Us chega muito próximo da perfeição, porém deixa isso para um segundo episódio. Os temas reais merecem real atenção, e a crítica social feita em nome dos diferentes, temidos e outsiders também.

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