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Análise

THE FALL | Os humanos pela visão de um robô

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Como um robô nos veria?

O que precisa pra fazer um game? Muitas vezes apenas atitude não basta. É necessário coragem de apostar no inesperado, de quebrar regras, de criticar o sistema vigente, de usar o que é bom na literatura pop e transformar isso em uma linguagem mais amena, a linguagem dos games. Jogos como Far Cry 3 e 4, Warcraft III, Assassins Creed e The Witcher tem como base a rebeldia, o inconformismo com o sistema, o olhar sarcástico da realidade, com no fim aquela ideia de: “por que infernos eu estou continuando com isso?”.

Esse estilo rebelde contagia uma das grandes surpresas de 3 anos atrás. Misturando rebeldia, anarquismo, sarcasmo e uma linguagem pesada (se levando em conta que se trata de uma leitura do mestre Isaac Asimov), The Fall (Over The Moon Games/GOG Galaxy, 2015, PC, Wii U, Xbox One e PS4) é mais um verdadeiro ensaio de arrojo e inteligência das fileiras da GOG Galaxy. Sem ter medo de arriscar, a pequena softhouse criou um sucesso (dentro dos padrões apresentados) de público e crítica, utilizando padrões simples (pequenos combates e puzzles) que já em 2014 ganhou o prêmio de melhor história pela publicação eletrônica Giant Bomb.

Pane no sistema…alguém me desconfigurou…

Sem mais delongas vamos a história. O jogo conta a trajetória de ARID (Autonomous Robotic Interface Device, ou Unidade de Interface Robótica Autônoma), que por uma razão x não mostrada (um dos mistérios do game) cai na terra a grande velocidade e por isso danifica seriamente o seu condutor, o Coronel Josephs. Devido a suas instruções de salvamento (qualquer semelhança com as leis robóticas de Asimov ou as diretrizes de Robocop, não são mera coincidência), ARID precisa muitas vezes questionar e quebrar seus parâmetros iniciais. E após invadir uma instalação da corporação Domesticon (o nome tem muito a ver com o propósito dos criadores do game), ARID começa a questionar violentamente os humanos e suas limitações de conduta e aquela perguntinha que fiz no primeiro parágrafo começa a valer através disso. Pra piorar, ARID ainda tem que lidar com uma unidade assassina, que se intitula o Cuidador (The Caretaker, no original), que se entretém pondo humanos em cruzes, dizendo cuidar deles. Mais um modelo de comportamento afinal.

O que salta em The Fall é o lado filosófico do game. Como se trata de um jogo baseado quase que 80% em puzzles, há muito espaço pra história, sendo postada de forma inteligente (afinal o jogo terá continuações, e na net já comentei sobre o 2 rs) e de uma forma que não sufoque o jogador e não tire o seu foco dos enigmas e problemas que aparecem pra atrapalhar a jornada de ARID. Um único ponto negativo é a dificuldade das charadas (sério, jogando sem uma ajuda fica quase impossível passar (lembra os quebra cabeças insolúveis de Silent Hill por exemplo), mas fora isso é mais um dos grandes títulos da GOG, traz diversão, desafio e ainda por cima dá muito o que pensar. Jogar The Fall é como olhar para um espelho, que reflete realmente as nossas ações, que até justificam a mudança da protagonista (o final é óbvio, porém justificado).

Como último comentário deixo aqui que The Fall pode não agradar a geração GTA, jogos mais simples e bonitos e jogadores casuais. É um desafio, com uma história intrigante e que vai te colar na cadeira do inicio ao fim do game, mas recomendo fortemente para fãs de SCI-FI e Cyberpunk ,que é o enredo no qual o jogo foi desenvolvido.

Entre o mundo dos humanos e das máquinas

Nota para o jogo: 4,5/5

Trailer:

 

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O lobo da noite. O nerd caçador. Sou criador de páginas, nativo da internet desde a chegada no nosso país, músico, escritor e as vezes até poeta. Jogador nato, criado nos games do Atari aos 4K atuais. Também sou fã de literatura, rpg e cyberpunk.

Análise

RESIDENT EVIL 6 | Uma louca jornada com todos os elementos da série de sucesso

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Um time de luxo num dos melhores jogos da série

Jamais. Jamais mesmo julgue um livro apenas pela capa. Ou julgue um game baseado em opiniões (de haters) que muitas vezes nem tiveram a oportunidade de por as mãos no produto, e por não ter o mesmo padrão que conheceram antigamente, já saem falando mal. E quando falamos em indústria dos jogos, certos grupos são craques nisso. Como diria um brother meu, e isso pode funcionar com qualquer obra cultural, seja literária, filme ou até seriado. Antes de falar mal, assiste. Tudo bem criticar algo pela sua textura (eu reconheço que desci a bota em Pantera Negra por isso e vi muita gente falar mal de Liga da Justiça pelo mesmo motivo) mas pra termos uma credibilidade de fatos, é preciso ver antes, pra ter uma compreensão daquilo que estamos criticando.

Essa intro toda foi para dar justiça a um dos melhores jogos de survival dos últimos anos. É muito difícil lidar com uma coisa chamada nostalgia, quando você tem uma imagem daquilo que você gosta, chegando ao ponto de não aceitar mudanças. E mudanças são o que dão graça a vida. Eu sempre costumo dizer que me divirto quando vejo debates acalorados sobre como deveria ser esse ou aquele game. Ponho lenha na fogueira mesmo. Apesar de já ser velho, sim eu gosto de uma zoeira (e quem não gosta). Indo direto ao assunto, estou falando de Resident Evil 6 (Capcom, 2012, XBox 360, XBox One, PS3, PS4, Windows – PC).

O pesadelo de Racoon revivido

O por que de tanta polêmica eu falo mais na frente. Vamos a história (que é excelente e resolve até os erros de roteiro de Resident Evil 4, cultuado pelos fãs), cinco anos após o terrível e antológico incidente de Racoon City (Resident 1, 2, 3, Dead Aim, Survivor, Outbreak e Operation: Racoon City) que foi literalmente aniquilada por uma praga química criada pela empresa Umbrella Corp. (conhece, certo) e que nunca realmente teve suas causas reveladas ao grande público. O pai de Ashley Graham (RE4), o presidente dos EUA, Adam Benford resolve contar a verdade em larga escala da ameaça bio-terrorista (daí o nome, Biohazard) ao mundo, abrindo finalmente os arquivos Racoon.

Adam acredita que isso deteria o avanço de facínoras que se utilizam desse novo tipo de guerra no mundo. Mas como o narrador de Fallout (o Hellboy Ron Perlman) sempre diz, “war never changes” e claro tudo, mas tudo mesmo dá errado. O que põe o agente especial federal Leon S. Kennedy (Resident 2 e 4) em uma grande confusão.

Preso na cidade de Tall Oaks (a nova Racoon), se vê diante de um terrível déjà vu, enquanto tem que lidar com uma conspiração governamental de fazer inveja a Jack Bauer da série 24 Horas. Para ajudá-lo, Leon terá a ajuda de Helena Harper, que procura desesperadamente por sua irmã Deborah, que se encontra no olho do furacão; a sempre ambígua Ada Wong (por que será) que faz o papel de Catwoman como heroína e espiã (tendo até uma parte exclusiva, como em RE4); a sua fiel assistente Hunnigan (que lembra muito a Oráculo das revistas do Batman e também 24 Horas mais uma vez). O jogo também conta com o sempre obstinado Chris Redfield (clássico personagem militar de Resident) que se embrenha em Hong Kong tentando conter uma tragédia e com o filho (sim você leu bem) de Albert Wesker (o cientista, aspirante a supervilão e um dos melhores personagens da franquia RE), Jake Muller, que traz de volta a filha do cientista do 2, Sherry Birkin, como um extra de luxo.

O sistema de batalha diferenciado do 6

Poxa, quantos personagens! Esse jogo deve ser sensacional! E é. Só que RE6 sofreu com a ação de haters antes mesmo de sua estréia, que fez que muito do encanto (que imagino que deve ter pego a Capcom de surpresa) fosse perdido.

O que até explica a guinada de 180º dada pro passado da série com Resident Evil VII. Ok, se o jogo é foda (com perdão da palavra mas é isso mesmo) por que aconteceu tanta torcida contra? Calma que eu já explico.

O problema começa no novo sistema de movimentação, que é totalmente adaptável (você pode adaptar a sua visão se for canhoto por exemplo e muita gente não soube usar), as vezes oferecer muitas opções confunde o jogador (o Fifa mesmo é um grande exemplo disso), outra é a capacidade de luta desse game (armas aqui são apenas mais uma opção), dá pra rodar quase o game inteiro só distribuindo pernada (e tome kung fu, a Capcom realmente trabalhou na animação das lutas), e realmente faz tudo direitinho, mas os fãs, como sempre, querem a jogabilidade dos primeiros Resident, que é uma mistura de 3D com isométrico e digo que isso não cabe mais.

Por isso que mesmo tendo “a volta do terror” (nem foi isso tudo), Resident VII foi primeira pessoa. Pra terminar a richa foi que o criador não fez parte da equipe (mesma coisa que rola com o Kojima, apesar de Metal Gear Survive reconheço ter sido um grandioso fiasco). O criador de RE se chama Shinji Mikami, o cara é um gênio, é o criador do universo de Resident Evil, mas que errou a mão no 4 e por isso saiu da companhia, ponto. Quem continuou a saga foram seus comandados, e nesse caso o nome aqui foi Eiichiro Sasaki e sua boa equipe, que fizeram no 6 um grande trabalho (não é brilhante como The Evil Within de Mikami, mas nem por isso menos importante). Não é a toa que passado o haterismo que o game sofreu, se tornou o terceiro jogo mais vendido da história da softhouse japa com 5,2 milhões de cópias (vendagem de disco de platina).

Pra variar Chris tem a parte casca grossa do game

Como fã confesso de jogos de terror e da série, digo que se não tivesse um “reboot” depois dos Revelations (2 jogaços que pretendo trazer aqui um a um) e quisessem terminar a saga no 6, teria sido um final mais do que digno. RE6 tem um que gigantesco de drama, uma história muito bem contada e que realmente tem ligações para os dois jogos anteriores (em especial o 5 com Chris Redfield na África), a jogabilidade é boa (poderia ser melhor mas em nenhum tempo compromete a jornada), as consequências são visíveis (em especial para os dois filmes em CG depois do 6 e o crossover do ano passado entre Leon e Chris) e mesmo sem brilhantismo, respeita os fãs (pra mim bem mais que o atual RE), portanto perca o medo de mudança e mergulhe na guerra total de RE6, garanto que você vai guardar esse jogo depois de zerado com muito carinho.

Ada é a boa e velha espiã ambígua de sempre

 

Simmons, o vilão da vez

 

O apoteótico fim nas ruas de Hong Kong

Nota: 4,5/5

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TOM CLANCY’S GHOST RECON: WILDLANDS | Um conto didático e tático de drogas, crueldade, espionagem e loucura

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Quatro soldados contra um império

Hoje vou analisar um jogo polêmico, realmente baseado (de maneira cruel aliás) na realidade atual, principalmente de alguns países da América Latina. O tema é combatido, mas nunca batido, cartéis e tráfico de drogas ou entorpecentes. Vou ser bastante sincero, pra mim só o fato desse jogo ter sido concluído já merecia não somente uma menção, mas um GOTY mesmo. Demorei para analisá-lo por que tecnicamente estamos falando de um filho da bem-sucedida saga Far Cry (já fiz a análise do 3, e vou fazer dos outros, tudo em tempo) e da maestria tática e dramaticidade que os jogos com a marca Tom Clancy (importante romancista norte-americano, principalmente sobre casos de operações especiais e guerra) trazem mais o faro comercial da criadora de Assassins Creed, sim estou falando da Ubisoft.

Direto ao assunto, Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands (Ubisoft Paris, 2017, PS4, XBox One e PC) é um game de mundo aberto, com combate tático, baseado na lenda de um dos maiores traficantes da história, Pablo Escobar (ou El Patron para os “defensores” dele, tem doido pra tudo). Tudo no jogo é alegórico, Wildlands conta a história do cartel Santa Blanca (qualquer menção ou semelhança ao famoso Cartel de Medellin não é mera coincidência) criado por um patron (manja de castelhano, cabrón) chamado El Sueño (um cara todo tatuado muito parecido com o personagem Mal’akh de O Símbolo Perdido, de Dan Brown, podem procurar) que tem a ambição de ser uma espécie de emissário de Deus na Terra. Não, você não leu errado, o cara é doido mesmo! Sueño passando a bola pra valer, é um criminoso megalomaníaco, cruel que lembra muito, muito mesmo o vilão de Far Cry 4, Pagan Min e outros da saga Far Cry. Só que esse cara não é um traficante comum, é um criminoso que construiu um império com sangue, fé (seja lá em que se baseie isso) e vigilância popular, fora o empobrecimento do povo do local. Um super vilão sem dúvida.

Combate, combate e mais combate à la Michael Bay

Para restabelecer a ordem e digamos, retornar as coisas ao ponto de origem, você fará parte da Operação Regicida (o nome à la Game of Thrones diz muito, não é) que terá a missão de desmontar (você leu bem, é uma história de declínio) o império do patron parte por parte. Para isso você terá o apoio dos principais nomes das agências anti-terrrorismo e narcotráfico americanas (DEA, CIA e JSOC) que depois da morte de um companheiro infiltrado chamado Ricardo “Ricky” Sandoval, agente do DEA, que é sequestrado, torturado e depois morto pelo Santa Blanca, faz com que o governo americano despache uma tropa especialista em operações de busca, extermínio e espionagem. E é ai que seu personagem entra.

Os seus companheiros serão o Ghost Leader “Nomad”, um líder especialista em combate, estratégia e infiltração (é ele o personagem jogador e esse será seu nick no jogo); no Tactical Gunner “Midas”, um especialista em demolição e armas de artilharia; no Engineer “Holt”, um hacker faz tudo que consegue entrar em qualquer sistema e no Sniper “Weaver”, o responsável pelas centenas de mortes dos soldados do Santa Blanca do jogo, especialista em camuflagem, combate a distância e precisão. Bem essa é a equipe, mas para aumentar a capacidade de ganho são ainda auxiliados pela agente Karen Bowman da CIA, que era parceira de Ricky e é sua maior aliada no jogo. Como em Far Cry, você não estará sozinho, há rebeldes que não aceitam o domínio do traficante cabrón, e no caso aqui se tratam do Pac Katari, a resistência da ocasião.

Selva e situações de real guerra urbana

Mas o grande trunfo de Wildlands está no brilhantismo tático. E nisso como todo bom jogo de Tom Clancy, esse é o fio principal do game. É simplesmente fantástico o trabalho das equipes da Ubisoft no realismo das favelas bolivianas, no cuidado com cada cenário, o cuidado com cenários só rivaliza com Call of Duty: Advanced Warfare da Infinity Ward, isso sem mencionar a quantidade absurda de carros, veículos e alternativas de transporte possíveis (com cuidado especial aos helicópteros, que são o mais importante meio de locomoção do jogo), rivais realmente inteligentes e com uma esperteza quase humana, notável também é a quantidade de equipamentos, armas disponíveis (a lista é gigante), e aprimoramentos, tanto físicos quanto estéticos.

Pra segurar todo esse hype técnico ai temos que fazer uma pequena crítica ao game (por isso o prejuízo nas estrelas), Ghost Recon Wildlands é didático demais, focado ao extremo em histórias, mas com pouca ou nenhuma emoção. Não há aqui um vilão caracterizado como um Vaas Montenegro e mesmo Sueño tendo um bom background (uma história de “redenção” às avessas) esse prognóstico não segura as quase 50 horas (dependendo pode se tornar o dobro ou triplo disso) de game que simplesmente se limita em contar as histórias dos figurões do tráfico, que sejamos sinceros, são terríveis (muitas realmente são variações de histórias reais dos membros de grupos de guerrilha ou narcotráfico), mas falta em si uma trama que amarre tudo isso. Fora isso o jogo é frenético, altamente tático e uma alusão perfeita a tudo que acontece quando deixamos um louco (mesmo com boas idéias) tomar o poder e usar em benefício próprio. Os diálogos da população são excelentes, alguns enaltecendo só pra dar uma amostra, “como a mulher de um soldado do cartel deveria se portar”, o que realmente é a realidade de alguns lugares dominados pelo crime com rádios piratas próprias e tudo o mais. O que é muito bem explorado em GRW.

Mapas cuidadosamente detalhados

Pra terminar a análise, sim, há surpresas no jogo (das quais não irei contar aqui pra não estragar a diversão) mas se há algo que o game da Ubisoft mereça prêmios é em seu realismo. A palavra chefe que predomina graças a seu cuidado e profissionalismo exagerados ao melhor estilo Miami Vice (o último), SWAT e outros filmes que retratam bem o estilo. Ghost Recon Wildlands é caro, mas vale cada centavo. Como bônus oferece um eficiente modo multiplayer (inclusive com O Predador, uma adição que realmente tem a ver com a ideia do game) e realmente vai muito além de um combate tático de fim de semana, trazendo um universo sujo e cruel, mas que merece ser vivido.

O grande trunfo do game, a quantidade assustadora de equipamentos

 

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THE WITCHER 2: ASSASSINS OF KINGS | Intrigas, Reis, Feiticeiras, Magia e brilhantismo!

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Falta palavras pra definir tanta perfeição

Bom, depois de tanto alardear nas redes, só poderia fazer hoje a sua análise não é mesmo? Vamos a ela. Essa história começou em 2007, um jogo desconhecido do grande público, feito com o auxílio da engine Aurora de Neverwinter Nights 2 (outro jogaço) ainda da falecida e saudosa Atari. O jogo em si vinha da Europa, pra ser mais claro da Europa Oriental (lado próximo a antiga União Soviética, pra quem faltou as aulas de geografia), o game era baseado na obra do escritor polonês visionário (e para alguns, maior até que Tolkien) Andrej Sapkowski. A história contava as aventuras de um bruxeiro (hexer, no original) que entre desventuras com mulheres, magia, monstros e reinos, procurava deixar sua marca no mundo.

The Witcher (Wiedźmin, CD Projekt RED/ Atari, 2007, PC, Xbox 360, PS3 e outros ports) causou uma revolução no mundo dos games. O gráfico realmente não era uma perfeição, mas a qualidade literária do RPG polonês chegava a impressionar nesse game baseado nas obras do velho escritor. Poucas vezes (talvez somente em Baldur’s Gate) tenhamos visto tamanha qualidade de personagens e textos. Muitas vezes, jogando o primeiro game tínhamos a impressão de algo realmente vivo, um universo pulsante, que puxa você para um outro mundo, de heróis, vilões, reis malignos e feiticeiras e seus planos. O mundo de Geralt de Rivia, o protagonista mais influente do nosso tempo.

Reis, patriotas e suas intrigas. Um verdadeiro jogo de xadrez pro jogador solucionar

Falar de The Witcher pra mim é tão fácil quanto difícil. Sou fanbase por excelência, chego a citar isso em meus textos e dedicatórias. Mas como sempre vou falar pra quem nunca jogou, ou que teve a oportunidade de jogar o primeiro e parou: jogue. Você não sabe o que está perdendo. Todo o sucesso do card game Gwent, dessa futura série da Netflix e do recentíssimo port pela Namco para Soul Calibur não são nem de longe mera coincidência. Em termos de qualidade, tanto de jogos quanto de trato aos fãs, poucas companhias hoje são como a CD Projekt RED. Os caras são fantásticos.

Mas o assunto aqui é uma resenha certo? Vamos a ela então: The Witcher 2: Assassins of Kings (Wiedźmin 2: Zabójcy królów, CDProjekt RED, 2011, PC, XBox 360, XBox One X, OS X e até Linux) continua as aventuras do bruxo, quase do ponto onde a história para em The Witcher (com seus vários finais), com Geralt aceitando o emprego de guarda costas do Rei Foltest de Temeria após retirar a maldição da Strzga (Striga, um tipo de monstro feminino do folclore polonês) de Adda, irmã de Foltest e adotar o bruxo como seu defensor, que pra variar se encontra em guerra, dessa vez com Aryan La Valette. Um jovem cavaleiro que herdou o trono de seu pai e resolveu entrar em guerra com o soberano de Temeria, claro quase sem nenhum sucesso.

Lehto, o assassino. Apenas mais um peão nesse jogo de reis

Nesse meio tempo o bruxo assume o seu romance com a “popozuda” Triss Merigold (eu faço questão de provar isso aqui pra vocês, a ruiva saiu até na versão européia da Playboy!) e aparentemente tudo parece correr bem, só pelo fato de que Geralt ainda não se lembrar de seu infortúnio em Rivia (a cidade natal de Geralt, numa história que só será contada em The Witcher 3: Wild Hunt, o jogo seguinte) e nesse meio tempo divide suas atenções entre ela e o emprego como conselheiro real de Foltest (que apesar do jeito duro do governante, até sai uma meia amizade daí) na sua guerra particular para conquistar os Reinos do Norte. Mas como é a vida de Geralt, sempre as coisas dão um jeito de dar errado, e após enfrentar um Dragão (personagem central de TW2) e invadirem o Castelo de La Valette (há uma boa razão pra isso, mas não vou contar aqui), Foltest é assassinado por um bruxo misterioso.

A partir daí Geralt começa uma luta contra o tempo, pois as tropas não vêem o ataque que vitimou seu rei. Com isso ele se torna o principal suspeito, passando a ser interrogado pelo lider dos Blue Stripes (Listras Azuis no bom português), o patriota Vernon Roche, personagem muito importante na trama não importando o caminho seguido (vamos ver isso mais adiante).

Geralt tentará provar sua inocência e se verá em um tabuleiro de xadrez com várias peças, das quais ele é apenas mais uma delas. Mudando o assunto um pouco, só pra não esquecermos de falar da parte técnica do game, The Witcher 2 é graficamente soberbo (principalmente no pc), dessa vez a CD criou sua própria engine (que foi aproveitada em mods, liberada para uso público e atualmente por ela está sendo feito uma modificação final que contaria o fim das aventuras do bruxo chamada The Witcher: Farewell of the White Wolf, ainda sem previsão de lançamento por enquanto, só pra acrescentar ao leitor) a REDEngine, especialmente criada para rodar o game, que apesar de ser exigente em gráficos, era totalmente adaptável, podendo ser jogado em pcs mais humildes de maneira tranquila. A jogabilidade é bastante melhorada em relação ao primeiro jogo da série (que possuía um combate similar ao jogo Vagrant Story, grande sucesso do PSOne), mais fluida, tática (bem mais complicada que a do jogo seguinte Wild Hunt) e bastante exigente do jogador.

Baseada nos últimos jogos 3D de Castlevania, em especial os de PS2, o combate apresenta um modo realista de ataque e defesa, bastante reativo e articuladíssimo (por que tudo em The Witcher é 3D action) que pode pegar o jogador desprevenido se ele não tiver um certo cuidado. O sistema acabou sendo melhorado em jogos como Demons/ Dark Souls e Dragon’s Dogma (claramente baseados na jogabilidade de The Witcher 2).

A bela e dúbia Triss Merigold. Tão bonita que saiu até na Playboy

Deixando a concorrência de lado, TW2 ainda brilha no tocante a histórias aleatórias e missões secundárias. Há tesouros pra achar, mulheres para Geralt conhecer (não pense que a Triss é a única, tem muitas mesmo), jogos de dados (semelhantes ao 1 que seriam a raiz do futuro Gwent), quedas de braço (ao estilo Falcão – Campeão dos Campeões, sucesso de Stallone) e lutas de bar (aliás muito bem feitas e divertidas, ao melhor estilo Tyler Durden em Clube da Luta), isso fora o inventário que reúne armas, modificações de armas, gens metagênicos (que melhoram ainda mais as capacidades do bruxo), seus dons (os populares Aard, Yrden, Igni e Quen), seu descanso e sua famigerada alquimia (as poções, que melhoram em relação ao um em toxicidade e duração, e que dessa vez são realmente necessárias, principalmente para alguns chefes).

Não podemos deixar de acrescentar (como anunciei lá em cima), a quantidade de caminhos da história e suas variações (quem jogou o primeiro pode concordar comigo) que pode mudar inteiramente ou entortar o caminho trilhado pelo jogador. Ainda mais se você for saudoso de personagens como o líder rebelde dos Scoia’tael Iorveth por exemplo (eu fiz esse caminho).

Com realismo, diversão, genialidade, qualidade acima da média, Geralt nos traz de volta a seu mundo quase de maneira definitiva. The Witcher 2: Assassins of Kings pode estar facilmente nas listas de melhores RPGs de todos os tempos. Esqueça os concorrentes, com todo respeito a CD demonstra que não tem adversários e entrega aqui um RPG perfeito. Cuja base será vital no demolidor The Witcher 3: Wild Hunt que tirou merecidamente a empresa polonesa do anonimato e a colocou no status de lenda dos games, juntamente com a Capcom, Nintendo, Sony, Microsoft, Bethesda e outras que chegaram ao Valhalla dos jogos. Causando com isso uma avalanche européia no mercado e com real merecimento.

E para terminar, o incrível port para XBOX ONE X…simplesmente fantástico, que consegue melhorar o que já era quase perfeito

 

Imagens tão lindas que parecem uma obra de arte

 

Os terríveis Drowners, apenas uma do Bestiário do game

 

Fogo, misticismo, perigos e magia

Nota para o jogo: 5/5

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