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GAME OF THRONES | Teoria da conspiração: Por que Martin ainda não lançou o seu 6º Livro?

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Parece que a longa noite de inverno que esperam os leitores e fãs de Game of Thrones ainda não chega ao fim… ou ao começo em 2018. O autor George RR Martin confirmou nesta semana, que o último livro de sua série de Crônicas de Gelo e Fogo, intitulado The Winds of Winter (Os Ventos do Inverno, em tradução livre) ainda não virou realidade para os meros mortais. Em seu site ele afirmou:

“Não, o inverno não está chegando… não em 2018, pelo menos. Você ainda vai ter que esperar por THE WINDS OF WINTER”, escreveu Martin.

A notícia é decepcionante para os fãs… Contudo, todavia e entretanto… não é surpreendente. A boa notícia é que nesta postagem o autor também revela detalhes sobre seu novo livro Fire & Blood. Ainda observou que o seu novo trabalho não é um romance, não se trata de um livro tradicional, mas sim de uma espécie de “enciclopédia” sobre sua ambientação. E enquanto ele lançava as novidades avisa aos que não se cansam de Westeros.

“Eu quero enfatizar… na verdade, eu quero gritar… que Fire & Blood não é um romance tradicional”, disse ele. Em vez disso, o livro é mais uma história; na verdade, Martin denomina como sendo um “GRRMarillion“(ou a primeira metade, pelo menos)… isto é, minha versão da história gigantesca de Tolkien sobre a Terra Média.”

Com essa declaração ele oficialmente compara sua nova obra ao Silmarillion, livro de Tolkien que conta a origem do seu mundo, a Terra Média. E gente, sei que parece sacrilégio falar isso, mas não confundam, pois Westeros (de Martin) e a Terra Média (de Tolkien) não se tratam do mesmo universo. Numa analogia simples poderíamos comparar os dois universos aos da Marvel e da DC. Sim, tem heróis com superpoderes, vilões e são ambientações parecidas, #sóquenão.  Os dois mundos são medievais e etc… mas não são a mesma coisa.

E o que teremos pela frente com Fire & Blood… Martin contou que seu manuscrito é de 989 páginas e detalha a primeira metade do reinado da família Targaryen sobre Westeros. Isso significa que o livro está recheado de histórias com personagens que só ouvimos falar nos principais romances da Crônicas de Gelo e Fogo e, de acordo com Martin, contará com “muitos dragões”.

Embora Winds of Winter não seja lançado este ano, Fire & Blood será. O novo livro está agendado para ser lançado em 20 de novembro, nos EUA. Como uma provocação aos fãs, Martin menciona que, onde ele estiver é certo que as pessoas vão perguntar se Fire & Blood fornece a base de um dos spinoffs de Game of Thrones em desenvolvimento na HBO…. E sobre esse assunto, ele não tem permissão para falar.

Quanto a mim, que sou A Senhora do Caos personificada, acho que o SEXTO livro  já está escrito (#adorocausar). Mas venhamos e convenhamos, que vantagem o Tio Martin e a HBO levariam se lançassem o livro antes da exibição da última temporada da série?

Hipótese 1: O livro é lançado ANTES do final da última temporada de GoT: E a série vai ao ar diferente do livro (pois é sabido por todos que ela já assumiu um rumo que diverge da narrativa do autor). O que aconteceria? A série cai em sua audiência, pois o pessoal vai alegar que não tem nada a ver.

Hipótese 2: O livro é lançado DEPOIS do final da última temporada de GoT: E tem uma versão diferente do que foi exibido pela HBO… O que aconteceria? O resultado nesta situação seria que a série explodiria em audiência, pois o pessoal está absurdamente curioso… e que posteriormente o livro explodiria em vendas… Ainda que para reclamarem das diferenças entre os dois produtos, que já sabíamos de antemão que existem.

Bom, então na minha humilde opinião não existe razão alguma para o lançamento desse livro antes da exibição do episódio final da série. O que de maneira comercial é inviável. Mas eu me reservo o direito de acreditar, como fã, que o mesmo já tenha começo meio e fim digitados e guardados a sete chaves (que não são as mesmas do Sete Reinos).

Então é isso pessoal, caso eu não esteja por aqui na próxima sábado… É porque desvendei o segredo oculto sobre a demora de lançamento do sexto (e último) livro de Game Of Thrones e fui eliminada deste Reino.

Fiquem por aqui no Nerdtrip que traremos pra vocês todas as novidades sobre suas séries preferidas.

*Imagens obtidas na Internet.


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Autora de A Senhora do Caos - A Viajante e o Dragão e coautora de Sociedade dos Corvos, com o conto Vida Perfeita. Nasci no Espírito Santo, mas vivo no interior paulista com minha família. Sou graduada em Pedagogia, atuo na área de administração de empresas, escritora e redatora do NerdTrip. Iniciei minha carreira literária publicando na plataforma de leitura online Wattpad e em 2016 lancei meu primeiro livro impresso. Com verdadeiro fascínio por histórias fantásticas, gibis, livros e pelo mundo nerd, sou jogadora assumida de RPG. Comecei a escrever por volta dos doze anos e convicta digo que os livros salvaram minha vida, tornaram-me um adulto mais completo e possibilitaram que obtivesse sucesso em minha carreira.

Resenhas

DIÁRIO DE UM NERD: SUPERNERD | A nova e divertida aventura de Phil, o Nerd – Resenha sem spoilers

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(Foto – Reprodução)

Seguindo o sucesso dos últimos dois volumes, chega às livrarias brasileiras pela editora Ciranda Cultural o livro “Supernerd: Diário de um Nerd Vol. 3”. Lançado em mais de doze países, a obra é um sucesso de vendas e narra o cotidiano de Phil Dick, um jovem e simpático nerd, fascinado por séries, jogos e filmes de ficção.

Acompanhada de ilustrações incríveis de Roberta Procacci, o inédito volume faz um passeio pelo universo geek mostrando Phil Dick, ou como ele é conhecido por seus amigos, Phil, o Nerd, que deve salvar os roteiristas de séries de Hollywood que foram sequestrados por um terrível vilão. Junto a sua equipe, chamada carinhosamente de The Ping Pong Theory, Phil parte rumo a mais uma grande aventura.

Diário de um Nerd 3: Supernerd é recheado de referências a cultura Nerd/Pop/Geek, sendo Phil um aficionado por games, séries, quadrinhos e ficção, e a todo momento somos bombardeados por citações e menções, que vão desde a sucessos da atualidade como as séries Two and Half Men e Game of Thrones, até os mais aclamados personagens da cultura Pop, como Batman, Homem-Aranha, Thor, Stephen Hawking, Einstein e tantos outros personagens e figuras importantes da ciência, inspiram o jovem na sua missão de se tornar um super-herói.

O livro, que tem como público-alvo, crianças a partir dos 9 anos de idade, é uma grande porta de entrada para esse fantástico mundo Nerd em que crescemos e vivemos grande parte de nossas vidas. Além das referências mencionadas, no decorrer da leitura, existem momentos onde Phill explica aos seus leitores detalhadamente sobre games, filmes e séries que o nosso Supernerd tanto adora.

Diário de um Nerd 3: Supernerd é mais uma criação do norte-americano Philip Osbourne, que começou a carreira de escritor produzindo quadrinhos enquanto ainda estava na faculdade. O livro conta com capa dura e folhas mais firmes, garantindo maior durabilidade para que os pequenos leitores e novos Nerds possam se esbaldar enquanto embarcam em uma grande aventura com Phil, o Nerd.

Ser nerd significa ser curioso e não ter medo de ser criança, mesmo aos 70 – conta o autor. –  Eu bebo com a caneca do Flash, carrego a mochila dos Caça-Fantasmas, uso cuecas dos Simpsons, e dirijo somente se tiver usando a camisa do Justiceiro. Sou louco? Eu sou apenas uma criança que sonha com games, revistas e séries de TV. Ser nerd significa ser corajoso e capaz de ver magia em um mundo que nem sempre é mágico.

Philip Osbourne

Lembrando que o livro está disponível no site da Ciranda Cultural, para adquiri-lo, clique aqui no link.

  • Título:  Diário de um nerd Vol. 3: Supernerd
  • Autor: Philip Osbourne
  • Ilustrações: Roberta Procacci
  • Editora: Ciranda Cultural
  • Páginas: 160
  • Público-Alvo: A partir de 09 anos

Nota para o livro: 3,5 / 5


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KONUNGAR – A GUERRA DOS REIS | Rixas de sangue, intrigas palacianas, criaturas fantásticas!

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Rixas de sangue, intrigas palacianas, criaturas fantásticas, machados e feitiços recheiam o mais novo lançamento épico da linha Gold Edition pela Mythos Editora: Konungar – A Guerra dos Reis!

Tendo como base os mitos nórdicos, Konungar (palavra que no idioma viking significa “reis”) apresenta um mundo rico de detalhes fantásticos. Nele, vemos um conflito entre dois irmãos que reclamam o direito de sucessão ao trono de Alstavik – conflito este que, há muitos anos, envolve os habitantes em uma guerra civil marcada por constantes banhos de sangue. Em consequência, Alstavik se torna muito frágil diante de forças externas, como a ameaça dos celtas ou dos integrantes da antiga tribo centaura, que, outrora derrotada, retorna agora para esmagar o reino. Essas tensões forçam os irmãos a buscar uma forma de contornar suas diferenças. Resta saber se serão capazes disso… Konungar é uma história sobre disputas de poder, mais especificamente sobre o merecimento desse poder e o uso que se faz dele: como governantes podem tomar atitudes que afetam seus subalternos e, às vezes, a melhor opção é meramente ater-se ao interesse do povo. O roteirista, Sylvain Runberg junta uma narrativa envolvente, permeada de clássicos de fantasia medieval, a conceitos atuais, como política e rixas familiares – tudo envolto pela arte excepcional do desenhista Juzhen, que, em cenas de tirar o fôlego, mescla traços de inspiração oriental com a qualidade exigida pelo mercado europeu nesse tipo de publicação.
Aventura de alta octanagem, com temas e visual ultramodernos, Konungar: A Guerra dos Reis tem lugar garantido na estante de qualquer amante da nona arte!


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V5 – VAMPIRE: THE MASQUERADE FIFTH EDITION | O aguardado e polêmico retorno de uma das maiores séries do RPG moderno

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Tire as crianças da sala.

Agora vamos falar sobre monstros, não sobre monstros da imaginação, mas sim monstros reais. É meus amigos hoje vamos falar a sério sobre vampiros, mais uma vez. Mas dessa vez trago a vocês (em primeira mão, antes até mesmo das revistas sobre RPG desse país) o retorno de um clássico. Vampire: The Masquerade – Fifth Edition ou V5 (Onyx Path/ “Paradox Entertainment”/ White Wolf, 2018, Role Playing Game ou “rpg de mesa”) traz o principal rpg dos anos 90 ao topo novamente, com a roupagem atual e fashion (haters please) das atuais séries americanas como The Vampire Diaries e por que não o odiado e amado, Crepúsculo (Twilight) e atuais encarnações da lenda dos sugadores de sangue.

Antes de qualquer coisa, Crepúsculo pode ser cruel? Sim, pode. O que V5 propõe é que o mundo que conhecemos não mudou, ficou pior. Apesar do estilo de games como Vampyr (menos Vampire Bloodlines dessa vez), temos criaturas monstruosas a ponto de torturarem suas vítimas, enclausurá-las e escondê-las do resto do mundo, que não, não assiste a tudo isso calado. O clima Constantine (a série com o loiro Matt) é total. O sobrenatural existe (lições aprendidas do ótimo Mundo das Trevas ou World of Darkness, o livro-de-regras da 4ª edição) mas uma pessoa comum, com certeza não vai querer se aproximar dele.

Vampiros fashion. E desalmados.

A mente pensante por trás da nova edição de Vampire vem pra variar, do frio. Com a queda do antigo Lobo Branco, assume a capitania a Onyx Path (laranja da Paradox Entertainment, de Mount and Blade e Pillars of Eternity, entre outros grandes sucessos dos rpgs eletrônicos), o sueco Martin Ericsson é o cabeça-mor desse novo pontapé dessa nova e restaurada White Wolf que ressurge das cinzas. Aproveitando a deixa dada por cabeças como Mark Rein Hagen e Stewart Wieck, Ericsson recria o Mundo das Trevas, adaptando a uma era de caos, incerteza, crueldade (principalmente por trás de um pano bonito) e pretenso glamour.

Imagens fortes. E muito pertubadoras.

A treta nesse novo Vampire é generalizada. Só pra começar, ser velho aqui virou passaporte para a tumba eterna. Os humanos finalmente acordaram e passaram a caçar os Cainitas (filhos de Cain, mais uma vez) mas dessa vez com o auxílio da arma humana mais temida pelos anciões, sim a informação. Com ela as principais agências de segurança globais, estatais ou particulares, começaram a trocar informações sobre o mundo Cainita e seus costumes. Com extrema crueldade, histeria e grandes perseguições os sanguessugas (antes reis da noite quase de maneira suprema) foram sendo lentamente exterminados. 

Após o assassinato ao vivo de um de seus maiores notáveis, a nobreza vampírica resolveu picar a mula, vazar na braquiara, do continente americano. Numa situação parecida com a das colônias norte americanas no século 17, o anarquismo tomou de conta do país, após a surpreendente debandada da Camarilla (a maior e mais organizada associação de vampiros) de volta ao Oriente. Nesse novo mundo, os novos vampiros (principalmente do século 19 e 20) são os novos donos da terra, e impõe suas novas leis (as vezes de maneiras escatológicas) com braço de ferro.

Só pra começar, o horror voltou. E com força. Se antes os vampiros eram criaturas super heróicas saídas dos romances de Anne Rice e com uma roupagem meio TVD, agora a coisa funciona meio no estilo Atividade Paranormal (que me perdoem mas uma série que restaurou o horror movie nos últimos anos), a fome é impossível de ser vencida (ao estilo Vampyr) e sempre será um problema para os Membros. A era dos Mutantes (quem lembrou de X-Men e Logan, pra ser mais claro) chegou aos vampiros, após séculos de incubação, a maldição vampírica mostrou que sim, Darwin estava certo. A fome que leva os vampiros a se separarem de suas frágeis naturezas humanas, vem para mostrar que todo o cuidado com a Máscara (o silêncio sobre a existência dos predadores cainitas) foi por água abaixo. 

Vampiros que são o que foram transformados pra ser…monstros.

Só pra entrar um pouco em sistemas de dados. A Fome é a principal estrela de V5. Apertados pelo fato de que ainda tentam não sucumbir a sua natureza ainda mais bestial, ou seja a sua Humanidade (que continua sendo um atributo importante), a fome agora se torna um problema ainda maior. Pra cada jogada de Disciplina (os poderes vampíricos) um cheque de Rouse é pedido, e isso também é feito no inicio de cada noite (dificuldade 6), falhou? Parabéns. Você ganha um nível de Fome (valores de 1 a 5) e tem de se virar nos 30 pra se alimentar o mais rápido que você puder (e não se esqueça da sua Humanidade) e agora com um nível de Fome a mais. Pode parecer pouco, mas imagina a alegria de um Narrador (o mestre que conduz a partida) ao saber disso. V5 encoraja os narradores a criar qualquer história da necessidade de fome dos jogadores, daí você já pode imaginar até onde o buraco pode levar a Alice…

Outra nova característica da nova edição são as Discrasias. Tudo por causa de um novo componente especial desse livro: a Ressonância. Em palavras claras, a Ressonância é o estado mental de uma vítima no momento da alimentação. Sim é possível atrair sangue apavorado (o mais comum), fantasioso (por ingestão de dorgas, baby), deprimido, colérico (sempre tem os que lutam pra não serem mordidos) e por ai vai. O problema é que a Ressonância altera a qualidade e traços do sangue e sim…vicia. O interessante disso (e monstruoso também) é que o vampiro ao notar que aquela pessoa produz aquela ressonância (que pode ser útil para ele conseguir um efeito sobre uma disciplina ou poder, por exemplo) é que o cainita poderá induzir a pessoa a aquele estado. Como? Bem trancando ela em algum porão escuro ao estilo Jogos Mortais (hey babe, I want to play a game), ou lavagem cerebral via afogamento ou drogas só pra dar um exemplo. O que cria um comportamento na vítima chamado Discrasia que é de longe a coisa mais escatológica de V5. É bom lembrar que ser um vampiro não é um passeio no parque e a WW recupera aqui brilhantemente essa tradição. É um jogo de horror pessoal baby, e se você não tem medo do sobrenatural, deveria ter.

O Mundo das Trevas, a base para a Quinta Edição

Outras coisas que são discutíveis em V5, são a adição de neo-nazis entre as fileiras, o papo aberto (aberto mesmo) sobre estupro, e o fortalecimento (por parte dos próprios editores) dessa natureza macabra dos vampiros. Apesar de tudo isso sim ainda é possível desenvolver amizades, porém como os anciões nessa edição saem de cena, sai a política e entra a luta contra a bestialidade crescente dentro dos próprios jogadores. É uma mudança radical de direção vista (para jogadores experientes) apenas na infame Third Edition que focava em monstros com ironia a beira do fim do mundo (o fim do milênio). Agora temos monstros fashion, com alma de ditadores, facínoras e reais psicopatas. A aproximação de sistemas macabros como Kult é muito bem vinda e sim pode trazer novos jogadores (provávelmente +18) e com certeza já acendeu o debate nas atuais comunidades de fãs inveterados que há muito tempo esperavam por noites mais brutais. E que esse grande sucesso seja trazido a terras tupiniquins o mais rápido possível. A caça aos humanos e a luta contra sua natureza bestial meus amigos…está só começando.

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