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V5 – VAMPIRE: THE MASQUERADE FIFTH EDITION | O aguardado e polêmico retorno de uma das maiores séries do RPG moderno

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Tire as crianças da sala.

Agora vamos falar sobre monstros, não sobre monstros da imaginação, mas sim monstros reais. É meus amigos hoje vamos falar a sério sobre vampiros, mais uma vez. Mas dessa vez trago a vocês (em primeira mão, antes até mesmo das revistas sobre RPG desse país) o retorno de um clássico. Vampire: The Masquerade – Fifth Edition ou V5 (Onyx Path/ “Paradox Entertainment”/ White Wolf, 2018, Role Playing Game ou “rpg de mesa”) traz o principal rpg dos anos 90 ao topo novamente, com a roupagem atual e fashion (haters please) das atuais séries americanas como The Vampire Diaries e por que não o odiado e amado, Crepúsculo (Twilight) e atuais encarnações da lenda dos sugadores de sangue.

Antes de qualquer coisa, Crepúsculo pode ser cruel? Sim, pode. O que V5 propõe é que o mundo que conhecemos não mudou, ficou pior. Apesar do estilo de games como Vampyr (menos Vampire Bloodlines dessa vez), temos criaturas monstruosas a ponto de torturarem suas vítimas, enclausurá-las e escondê-las do resto do mundo, que não, não assiste a tudo isso calado. O clima Constantine (a série com o loiro Matt) é total. O sobrenatural existe (lições aprendidas do ótimo Mundo das Trevas ou World of Darkness, o livro-de-regras da 4ª edição) mas uma pessoa comum, com certeza não vai querer se aproximar dele.

Vampiros fashion. E desalmados.

A mente pensante por trás da nova edição de Vampire vem pra variar, do frio. Com a queda do antigo Lobo Branco, assume a capitania a Onyx Path (laranja da Paradox Entertainment, de Mount and Blade e Pillars of Eternity, entre outros grandes sucessos dos rpgs eletrônicos), o sueco Martin Ericsson é o cabeça-mor desse novo pontapé dessa nova e restaurada White Wolf que ressurge das cinzas. Aproveitando a deixa dada por cabeças como Mark Rein Hagen e Stewart Wieck, Ericsson recria o Mundo das Trevas, adaptando a uma era de caos, incerteza, crueldade (principalmente por trás de um pano bonito) e pretenso glamour.

Imagens fortes. E muito pertubadoras.

A treta nesse novo Vampire é generalizada. Só pra começar, ser velho aqui virou passaporte para a tumba eterna. Os humanos finalmente acordaram e passaram a caçar os Cainitas (filhos de Cain, mais uma vez) mas dessa vez com o auxílio da arma humana mais temida pelos anciões, sim a informação. Com ela as principais agências de segurança globais, estatais ou particulares, começaram a trocar informações sobre o mundo Cainita e seus costumes. Com extrema crueldade, histeria e grandes perseguições os sanguessugas (antes reis da noite quase de maneira suprema) foram sendo lentamente exterminados. 

Após o assassinato ao vivo de um de seus maiores notáveis, a nobreza vampírica resolveu picar a mula, vazar na braquiara, do continente americano. Numa situação parecida com a das colônias norte americanas no século 17, o anarquismo tomou de conta do país, após a surpreendente debandada da Camarilla (a maior e mais organizada associação de vampiros) de volta ao Oriente. Nesse novo mundo, os novos vampiros (principalmente do século 19 e 20) são os novos donos da terra, e impõe suas novas leis (as vezes de maneiras escatológicas) com braço de ferro.

Só pra começar, o horror voltou. E com força. Se antes os vampiros eram criaturas super heróicas saídas dos romances de Anne Rice e com uma roupagem meio TVD, agora a coisa funciona meio no estilo Atividade Paranormal (que me perdoem mas uma série que restaurou o horror movie nos últimos anos), a fome é impossível de ser vencida (ao estilo Vampyr) e sempre será um problema para os Membros. A era dos Mutantes (quem lembrou de X-Men e Logan, pra ser mais claro) chegou aos vampiros, após séculos de incubação, a maldição vampírica mostrou que sim, Darwin estava certo. A fome que leva os vampiros a se separarem de suas frágeis naturezas humanas, vem para mostrar que todo o cuidado com a Máscara (o silêncio sobre a existência dos predadores cainitas) foi por água abaixo. 

Vampiros que são o que foram transformados pra ser…monstros.

Só pra entrar um pouco em sistemas de dados. A Fome é a principal estrela de V5. Apertados pelo fato de que ainda tentam não sucumbir a sua natureza ainda mais bestial, ou seja a sua Humanidade (que continua sendo um atributo importante), a fome agora se torna um problema ainda maior. Pra cada jogada de Disciplina (os poderes vampíricos) um cheque de Rouse é pedido, e isso também é feito no inicio de cada noite (dificuldade 6), falhou? Parabéns. Você ganha um nível de Fome (valores de 1 a 5) e tem de se virar nos 30 pra se alimentar o mais rápido que você puder (e não se esqueça da sua Humanidade) e agora com um nível de Fome a mais. Pode parecer pouco, mas imagina a alegria de um Narrador (o mestre que conduz a partida) ao saber disso. V5 encoraja os narradores a criar qualquer história da necessidade de fome dos jogadores, daí você já pode imaginar até onde o buraco pode levar a Alice…

Outra nova característica da nova edição são as Discrasias. Tudo por causa de um novo componente especial desse livro: a Ressonância. Em palavras claras, a Ressonância é o estado mental de uma vítima no momento da alimentação. Sim é possível atrair sangue apavorado (o mais comum), fantasioso (por ingestão de dorgas, baby), deprimido, colérico (sempre tem os que lutam pra não serem mordidos) e por ai vai. O problema é que a Ressonância altera a qualidade e traços do sangue e sim…vicia. O interessante disso (e monstruoso também) é que o vampiro ao notar que aquela pessoa produz aquela ressonância (que pode ser útil para ele conseguir um efeito sobre uma disciplina ou poder, por exemplo) é que o cainita poderá induzir a pessoa a aquele estado. Como? Bem trancando ela em algum porão escuro ao estilo Jogos Mortais (hey babe, I want to play a game), ou lavagem cerebral via afogamento ou drogas só pra dar um exemplo. O que cria um comportamento na vítima chamado Discrasia que é de longe a coisa mais escatológica de V5. É bom lembrar que ser um vampiro não é um passeio no parque e a WW recupera aqui brilhantemente essa tradição. É um jogo de horror pessoal baby, e se você não tem medo do sobrenatural, deveria ter.

O Mundo das Trevas, a base para a Quinta Edição

Outras coisas que são discutíveis em V5, são a adição de neo-nazis entre as fileiras, o papo aberto (aberto mesmo) sobre estupro, e o fortalecimento (por parte dos próprios editores) dessa natureza macabra dos vampiros. Apesar de tudo isso sim ainda é possível desenvolver amizades, porém como os anciões nessa edição saem de cena, sai a política e entra a luta contra a bestialidade crescente dentro dos próprios jogadores. É uma mudança radical de direção vista (para jogadores experientes) apenas na infame Third Edition que focava em monstros com ironia a beira do fim do mundo (o fim do milênio). Agora temos monstros fashion, com alma de ditadores, facínoras e reais psicopatas. A aproximação de sistemas macabros como Kult é muito bem vinda e sim pode trazer novos jogadores (provávelmente +18) e com certeza já acendeu o debate nas atuais comunidades de fãs inveterados que há muito tempo esperavam por noites mais brutais. E que esse grande sucesso seja trazido a terras tupiniquins o mais rápido possível. A caça aos humanos e a luta contra sua natureza bestial meus amigos…está só começando.

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O lobo da noite. O nerd caçador. Sou criador de páginas, nativo da internet desde a chegada no nosso país, músico, escritor e as vezes até poeta. Jogador nato, criado nos games do Atari aos 4K atuais. Também sou fã de literatura, rpg e cyberpunk.

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